Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

         

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Введение
Читательская аудитория
Требования к программному обеспечению
Поддерживаемые операционные системы

Сопроводительный сайт
Дополнительные источники

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 1. Первый запуск.

Интерфейс Layout
Меню, вызываемые при помощи мыши
Настройка интерфейса LightWave
Настройка интерфейса Layout
Создание новой вкладки.
Восстановление разметки меню.
Настройка «горячих» клавиш
Назначение «горячей» клавиши
Scene Editor
Hub

Перевод объекта в Layout
Настройка Hub
Работа с файлами.
Открытие файла сцены в Layout
Сохранение файла сцены в Layout
Открытие файла объекта в Layout
Открытие файла объекта в Modeler
Сохранение файла в Layout
Сохранение файла в Modeler
Экспорт и импорт файлов объектов различных форматов

Экспортирование объекта в другой формат
Работа с папками содержания
Смена папки содержания в Layout
Смена папки содержания в Modeler

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 2. Окна проекций.
Обзор
Типы видов
Режимы отображения
Инструменты управления окном проекции

Перемещение вида
Вращение вида
Масштабирование вида
Настройка разметки в Layout
Настройка разметки в Modeler
Настройка сетки
Изменение шага сетки в Layout
Изменение сетки в Modeler
Изменение сетки в режиме Layout
Настройка OpenGL в Layout

Основные настройки отображения
Настройки отображения в Layout
Настройки отображения в Modeler

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 3. Создание геометрии.
Настройка Modeler
Настройка интерфейса Modeler
Точки
Создание точки
Создание серии точек
Ввод координат в окне Numeric

Полигоны
Создание полигона
Использование инструмента Реn
Полигоны с общими вершинами
Нормаль к полигону
Построение нормали
Информационные окна
Окна Point Info и Polygon Info
Использование информационных окон
Часть или множество

Окно Statistic
Использование окна Statistics
Примитивы
Создание параллелепипеда
Использование окна Numeric примитива
Создание сегментов в диалоговом режиме
Тексты и шрифты
Добавление шрифта в Modeler
Создание текста
Окно Numeric инструмента Text

Органическое моделирование
SubPatches
Преобразование объекта в SubPatches
Преобразование объекта в SubPatches - 2
Сплайновые сопряжения и кривые
Преимущества и недостатки SubPatch
Построение кривой, проходящей через заданные точки
Построение кривой при помощи инструмента Sketch
Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
Команда Make Spline Patch

Скелетоны
Создание нескольких скелегонов при помощи инструмента Skelegon
Создание скелегона при помощи кривой
Билет в один конец

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 4. Редактирование геометрии.
Моделирование с использованием слоев
Использование слоев
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Создание тестового объекта

Использование команды Select Connected
Инвертирование выделения
Скрытие полигона
Буфер обмена
Использование буфера обмена при работе со слоями
Редактирование геометрии
Перемещение объектов
Использование инструмента Move
Применение инструментов Drag и Snap
Использование инструментов DragNet и Magnet

Вращение объектов
Использование инструмента Rotate
Изгиб объектов
Использование инструмента Bend
Скручивание объектов
Использование инструмента Twist
Изменение размеров объекта
Использование инструмента Size
Использование инструмента Stretch
Сужение объектов

Использование инструмента Taper
Инструмент Spline Guide
Использование инструмента Spline Guide
Инструменты для работы с точками
Совмещение точек
Использование инструмента Bridge
Использование команд Weld и Unweld
Инструменты для работы с полигонами
Добавление точек в полигон
Разбиение полигона

Соединение полигонов
Удлинение геометрии
Использование инструмента Extrude
Использование инструмента Bevel
Использование инструмента Lathe
Использование инструмента Rail Extrude
Логические операции
Использование логических операций

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 5. Точечные карты.
Текстурные UV-карты

Создание тестового четырехугольника
Создание текстурной UV-карты
Определение поверхности UV-карты
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
Изменение UV-координат
Разорванные UV-карты
SubPatch Weights
Настройка SubPatch Weight
Использование режима Weight Shade
Bone Weights

Использование Bone Weight
Tool Falloffs
Использование Tool Falloff
Карты морфинга
Создание карт морфинга
Цветовые карты
Создание цветовой карты
Цветовые карты и видеоигры
Что дальше?

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 6. Основы анимации.
Работа в трехмерном пространстве

Использование маркеров
Блокирование перемещений вдоль оси
Использование числовых информационных полей
Инструменты создания анимации
Изменение размеров объекта
Растягивание элемента
Использование инструмента Squash
Работа со временем
Указание начального и конечного кадров
Изменение номера текущего кадра

Изменение метки указателя кадров
Временные настройки указателя кадров
Изменение частоты отображения кадров
Работа с опорными кадрами
Отключение автоматического создания опорных кадров
Создание опорных кадров вручную
Удаление опорного кадра
Предварительный просмотр анимации
Воспроизведение анимации при помощи кнопок управления
Создание предварительного просмотра

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 7. Объекты и кости.

Понятие об объектах
Окно Object Properties
Работа с нулевыми объектами
Создание стандартных объектов
Замена объекта
Замена другим объектом
Замена нулевым объектом
Использование Level-of-Detail Object Replacement
Создание предварительного просмотра

Работа с подразделенными поверхностями
Изменение уровня подразделения модели
Деформирование геометрии
Использование карты смещений
Инструменты смещения
Использование изгибающего инструмента деформирования
Морфинг объектов
Создание геометрии
Сокрытие объектов морфинга
Анимирование при помощи Morph Amount

Продление созданного морфинга
Использование Morph Mixer
Работа с костями
Добавление костей в объект
Настройка костей
Определение затухания кости
Компенсация в суставах
Имитация сокращения мышц

Работа с костями других объектов
Работа со скелегонами
Преобразование скелегонов в кости

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 8. Освещение.
Свет и световые эффекты
Световые спецэффекты
Добавление удаленного источника света
Добавление точечного источника света
Добавление направленного источника света
Добавление линейного источника света
Добавление поверхностного источника света

Направление света на объект
Настройка параметров света
Изменение цвета освещения
Изменение интенсивности света
Использование инструментов
Отключение опций Affect Diffuse и Affect Specular
Создание теней
Определение параметра Intensity Falloff
Метод трассировки лучей
Создание теней методом трассировки лучей

Карты теней
Работа с картами теней
Изменение цвета тени
Исключение объекта
Световые спецэффекты
Создание эффекта рассеяния в объективе
Создание эффекта объемного света
Глобальное освещение
Radiosity
Caustics

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 9. Камеры.

Управление камерой
Добавление камеры в сцену
Удаление камеры из сцены
Разрешение изображения
Определение разрешения камеры
Форматное соотношение пикселей
Изменение форматного соотношения пикселей
Соотношение пикселей
Выбор пленки
Сокращение времени создания изображения

Изменение значения Resolution Multiplier
Использование Limited region
Настройка Segment Memory
Широкоугольный объектив и телеобъектив
Сглаживание
Определение границ
Определение параметра Threshold
Глубина резкости изображения
Focal Distance
Lens F-Stop

Использование Depth of Field
Просчет движения
Размытость движения
Просчет с полями

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 10. Дополнительные инструменты анимации.
Анимация по опорным кадрам
Включение опций Auto Key
Автоматическое создание и изменение опорных кадров
Интерфейс Graph Editor
Выбор каналов для редактирования
Добавление каналов в Channel bin

Редактирование движений при помощи Graph Editor
Создание и удаление опорных кадров
Изменение существующего опорного кадра
Изменение нескольких опорных кадров
Изменение масштаба участка кривой движения
Настройка свойств кривой
Определение опции Post Behavior
Модификаторы анимационных каналов
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Нацеливание элементов в Layout

Нацеливание элементов
Относительное позиционирование
Связывание элементов
Связь элементов по месту нахождения
Инверсионная кинематика
Создание цепочки инверсной кинематики
Удержание целевого объекта в зоне досягаемости
Использование опции Keep Goal Within Reach

Опция Match Goal Orientation
Применение опции Match Goal Orientation
Ограничения поворотов
Определение ограничений поворота
Использование окна Motion Options
Использование опции Align to Path
Использование опции Point at Target
Модификаторы движения
Системы координат
Изменение системы координат

Использование локальной системы координат

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8


Глава 11. Создание спецэффектов.
Изменение фона
Изменение цвета фона
Фоновые изображения
Использование фоновых изображений
Использование декораций
Создание декораций
Инструмент SkyTracer2
Создание простого неба
Создание источника частиц

Создание гравитации
Создание плоскости удара
Добавление ветра
Эффект тумана
Создание простого тумана
Создание туманного фона
Типы Ground Fog
Светящиеся объекты
Создание светящихся объектов
Фильтры изображений

Применение фильтров изображений
Использование HyperVoxels
Создание эффекта жидкости
Создание эффекта дыма

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 12. Поверхности и текстуры.
Создание поверхностей в Modeler
Создание поверхности для всех полигонов в Modeler
Создание поверхности из группы полигонов
Surface Editor

Основные атрибуты поверхности
Настройка параметров поверхности
Настройка Surface Editor
Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей
Создание текстуры
Texture Editor

Image maps
Определение карты изображения для параметра Diffuse
Определение карты изображения для параметра Diffuse - 2
Проекции
Процедурные текстуры
Добавление процедурной текстуры
Градиенты
Создание градиента
Слои текстур

Сочетание градиента и процедурной текстуры
Копирование текстуры
Анимация при помощи атрибутов поверхности
Создание зависимости для атрибута поверхности
Шэйдеры
Применение шэйдера
Viper
Предварительные установки
Использование окна Preset

Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Глава 13. Создание сцены.

Оценка времени формирования изображения
Настойка мастера создания сцен
Сохранение анимации в файле
Сохранение последовательности кадров
Режим создания изображений
Использование режима Quickshade
Использование режима Realistic
Использование метода трассировки лучей
Настройка отображения объекта

Настройки метода трассировки лучей
Настройки теней
Настройки Edges
Исключение источников света
Исключение объекта из списка освещения
Работа с High Dynamic Range Imagery
Освещение сцены при помощи HDRI

Содержание раздела