Эффекты рисования

         

Типы источников света. Основные


h2>Создание источников света. В Maya источники света, как и остальные объекты, появляются в начале координат и имеют фиксированный размер, равный единице. Для их создания используется команда Create > Lights > Light Type (Создать > Источники света > Тип источника). Можно изменить размер значка источника света и для всех типов источников света, кроме Area (Прямоугольный), это не окажет никакого влияния на освещенность сцены.

Создание теней. Как в Maya, так и в МАХ имеется два типа теней — трассированные и получаемые на основе карты глубины. В МАХ тени последнего типа являются более размытыми и требуют меньше времени на вычисления, чем более резкие трассированные тени. В Maya границы трассированных теней можно размыть, увеличив радиус источника света, но имейте в виду, что это сильно замедляет время визуализации. Уникальным свойством теней, получаемых на основе карты глубины, является возможность повторного использования этой карты. Это позволяет ускорить проведение визуализации во второй раз. Кроме того, вы можете изменять карту глубины с помощью программ для редактирования изображений. В МАХ тени, полученные на основе карты, вычисляются динамически и не учитываются в каждом следующем кадре.

Исключение объектов из освещения. В Maya можно указать, какие объекты будут освещаться определенным источником света. Для этого используется специальное окно диалога, вызываемое командой Window > Relationship Editors > Light Linking (Окно > Редакторы связей > Связывание источников света). Можно выбирать как источники света, так и объекты. Группировка и назначение мишеней происходит в разделе Light Sets (Наборы источников света).

Материалы

Материалы. Редактор материалов в Maya коренным образом отличается от аналогичного окна диалога в МАХ. Он называется Hypershade (Редактор узлов) и вызывается с помощью команды Window t Rendering Editor > Hypershade (Окно > Редакторы визуализации > Редактор узлов). В рабочей области может располагаться произвольное количество образцов материалов.


Создание материала начинается с выбора типа раскраски, затем различным характеристикам материалов можно назначить карты текстур.

Библиотеки материалов. В окне диалога Hypershade (Редактор узлов) вы работаете с материалами, которые хранятся в файлах с разрешениями .та или .mb. То есть можно загрузить эти материалы и назначить их объектам текущей сцены.

Карты текстур. При просмотре параметров материала в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) можно заметить, что справа от имени ряда параметров находится кнопка с рисунком шахматной доски, как показано на Рисунок А.19. Такой вид кнопки говорит о том, что определенной характеристике материала не была назначена карта текстуры. Рассмотрим соответствие характеристик в МАХ и Maya.



MAX Maya
Diffuse (Цвет диффузного рассеяния) Color (Цвет)
Opacity (Непрозрачность) Transparency (Прозрачность)
Ambient (Подсветка) Нет аналога
Self-Illumination (Самосвечение) Ambient Color (Цвет подсветки)
Bump (Рельефность) Bump Mapping (Карты рельефа)
Glossiness (Глянцевитость) Eccentricity (Эксцентриситет)
Specular Level (Сила блеска) Specular Roll Off (Сила блеска)
Specular (Зеркальный) Specular Color (Цвет зеркальных бликов)
Reflection (Отражение) Reflected Color (Отраженный цвет)


В Maya карту текстуры можно добавить также характеристикам материала Diffuse (Цвет диффузного рассеяния), Transluence (Просвечивание), Incandescence (Свечение) и Reflectivity (Отражательная способность):

  • Diffuse (Цвет диффузного рассеяния). Назначение карты текстуры этой характеристике часто используется для создания эффекта наличия загрязнения на поверхности объекта.




  • Рисунок А.20. Вид параметров раскраски Blinn в окне диалога Attribute Editor;

    кнопки с рисунком шахматной доски показывают те характеристики

    материала, которым не была назначена карта текстуры


  • Transluence (Просвечивание). Эта характеристика позволяет создавать просвечивающие поверхности, на которых появляются тени от объектов, расположенных позади этой поверхности.


  • Incandescence (Свечение). Имитация свечения диффузного компонента цвета

    материала.


  • Reflectivity (Отражательная способность). Эта характеристика определяет интенсивность карты отражения и отвечает за отражения, появляющиеся при включении эффекта трассирования.


  • Процесс формирования эффектов преломления в Maya сложнее, чем в МАХ. Совокупность определяющих его переменных находится в окне диалога Attribute Editor (Редактор материалов), в разделе Raytrace Options (Параметры трассирования). Процедурные текстуры. В Maya существует набор двумерных и трехмерных процедурных текстур, которые можно назначить поверхностям различных объектов.

    Показ текстур в окнах проекции. В Maya, как и в МАХ, любая карта текстуры может быть показана в окне проекции. При этом имеется возможность увидеть только одну текстуру за один раз. Сначала следует выбрать команду Smooth Shade All (Сглаживать все) в меню Shading (Затенение) окна проекции, а затем — команду Hardware Texturing (Аппаратное наложение текстур). Тот же самый результат может быть получен нажатием клавиши 6. Если теперь выбрать текстуру в окне диалога Attribute Editor (Редактор материалов) и назначить ее объекту сцены, она будет видна в окне проекции. В отличие от МАХ здесь можно выбирать уровень качества показа текстуры.

    Размещение текстур в окнах проекции. Полигональным объектам можно назначать проекционные координаты и редактировать положение текстуры на их поверхности точно так же, как это делается с помощью габаритного контейнера модификатора в МАХ. Для начала следует перейти в режим тонированной раскраски и включить аппаратное наложение текстур в окне проекции. Затем нужно нажать клавишу F3 для перехода в режим Modeling (Моделирование) и, выбрав команду Edit Polygon > Texture (Правка полигонов > Текстуры), указать нужный тип проекционных координат. Появится габаритный контейнер, который позволяет в интерактивном режиме изменять положение текстуры на поверхности объекта. Щелчок на произвольнойточке, не принадлежащей этой поверхности, приводит к исчезновению габаритного контейнера. Чтобы снова сделать его видимым, выделите объект и щелкните на названии типа проекционных координат в окне каналов. Если габаритный контейнер скрыт, нажмите кнопку Show Manipulator (Показать манипулятор), расположенную на панели инструментов, пристыкованной к левой стороне экрана.

    Имейте в виду, что в Maya в отличие от МАХ не используются каналы проекционных координат. Вместо этого каждому типу проекционных координат, назначенному объекту, присваивается имя. Для указания проекционных координат, которые редактируются в данный момент, следует щелкнуть на поверхности объекта правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню команду UV Set (Набор проекционных координат). Появится дополнительное меню со списком всех проекционных координат, которые были назначены объекту. В Maya также имеется режим Automatic Mapping (Автоматические проекционные координаты), не имеющий аналогов в МАХ. Используя его, вы можете развернуть поверхность объекта и назначить ему проекционные координаты с помощью окна диалога UV Texture Editor (Редактор проекционных координат). Для его вызова используется одноименная команда меню Window (Окно). Таким способом можно идеальным образом настроить проекционные координаты для эффектов рисования.




    Содержание раздела