Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8


           

Параметр Rest Length определяет длину




Рис. 7.72. Параметр Rest Length определяет длину кости



Рис. 7.73. Если вы создаете кость-ребенка, то она автоматически наследует все свойства родителя

10. В окне свойств Bones отметьте галочкой опцию Bone Active (Кость активна) для второй кости - рис. 7.74. Заметьте, что линии кости стали сплошными, а не пунктирными, это означает, что кость влияет на геометрию (рис. 7.75).



Рис. 7.74. Если требуется изменить положение кости внутри объекта, можно сделать ее не активной. Производимые изменения не будут влиять на объект



Рис. 7.75. Активные кости изображаются в сплошных линиях, а нективные - в пунктирных

11. Из меню Current Bone (Текущая кость) выберите пункт Bone (1).
12. Отметьте галочкой опцию Bone Active.
13. В окне проекции Layout выделите кость Bone (2).
14. На панели инструментов щелкните по кнопке Rotate (Вращать) или нажмите клавишу Y, разверните кость Bone (2) на - 90 градусов относительно оси Pitch. Теперь объект Bone-Tube.lwo согнут (рис. 7.76).



Рис. 7.76. Кость сгибает цилиндр

После того как кость-ребенок была создана, она не будет наследовать изменения параметров кости-родителя.

Иногда требуется развернуть кость, не оказывая влияния на геометрию. Можно повернуть Bone (2) на - 90 градусов относительно оси Pitch, при этом геометрия не изменится, если кость не была активирована (рис. 7.77).

Если вы добавляете несколько однотипных объектов и не присваиваете каждому уникальное имя, Layout автоматически создает для них различные индексы. Например, в описанной выше процедуре были созданы две кости, при этом им не были присвоены уникальные имена, поэтому первая кость названа Bone (1), а вторая - Bone (2).



Рис. 7.77. Объект не изогнулся поскольку кость не активирована


Содержание  Назад  Вперед